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Tokyo is the capital of Japan.
Es werden zwei sechsseitige Würfel benutzt, die Werte zwischen drei und 17 ergeben. Im Nachfolgenden CurseW genannt. Dabei ergibt ein Pasch einen kritischen Treffer, wobei einfach weitergezählt wird: nach gewürfelten fünf und sechs, welche zusammen elf ergeben, kommt der Einserpasch, der dann zwölf ergibt, bis hoch zum Sechserpasch, der 17 ergibt. Auf der anderen Seite des Ergebnisspektrums gibt es dann die gewürfelten eins und zwei, und die gewürfelten eins und drei. Es gibt keine automatischen Erfolge oder Fehlschläge.
| Augenzahlen | Ergebnisse | % |
|---|---|---|
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3 | 5,56% |
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4 | 5,56% |
oder
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5 | 11,11% |
oder
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6 | 11,11% |
oder
oder
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7 | 16,67% |
oder
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8 | 11,11% |
oder
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9 | 11,11% |
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10 | 5,56% |
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11 | 5,56% |
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12 | 2,78% |
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13 | 2,78% |
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14 | 2,78% |
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15 | 2,78% |
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16 | 2,78% |
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17 | 2,78% |
Sie ist der einfachste Test, den der DM verlangen kann. Hierbei gibt der DM einen Wert vor, den der angesprochene Spieler mithilfe des bestimmten Eigenschaftswerts erreichen muss, um den gewünschten Ausgang zu erhalten.
Drogan der Dieb will einen Turmeingang auskundschaften. Der Turm steht alleine auf einer Lichtung, ca. 50 Meter vom Waldrand entfernt. Die vom DM angegebene Schwierigkeit 7 schafft Drogan mit seinem Scharfsinnwert von 3 locker. Drogan will nun aber das (20cm x 70cm) Schild über der Tür (aus 50m Entfernung) lesen, was der DM als überaus schwierig einstuft und eine 12 verlangt. Drogan wirft einen Einserpasch und erreicht damit 12+3=15 und kann die Inschrift über der Tür erkennen:
Eine Probe auf eine Fertigkeit ist immer zweierlei: Habe ich die Fähigkeit, die Arbeit präzise genug zu führen und kann ich Diese auch längere Zeit aufrechterhalten. Bei Ersterem muss mit jedem Würfelwurf ein Schwellenwert erreicht werden – der Einfachheit halber wird dieser Schwellenwert vom Wurf abgezogen. Zweitens werden die übrigen Punkte, die auch negativ sein können, zum Fertigkeitswert addiert und mit dem Schwellenwert verglichen, der nämlich auch anzeigt, wie viele Punkte schlussendlich bei der Arbeit zusammenkommen müssen, wobei eine sinnvolle Eigenschaft für diese Arbeit dann aufzeigt, wie oft der Würfelwurf ohne Malus erfolgen kann. Wird das Maximum dabei überschritten, werden pro weiterem Würfelwurf 3 Punkte kumulativ abgezogen. Will heißen: beim ersten Wurf über das Maximum 3 Punkte, beim zweiten Wurf 6 Punkte etc.
Ist die Arbeit mit einem Handwerk verbunden und liegt keine Kenntnis des Handwerks vor, dann muss ein Malus pro Wurf von 2 Punkten hingenommen werden.
Drogan der Dieb findet in besagtem Turm im obersten Geschoß eine verschlossene Truhe, die er natürlich aufknacken möchte. Drogan besitzt die Kenntnis des dazugehörigen Handwerks, nämlich Schlosser, hat in der Fertigkeit Technik einen Wert von 4 und in der Eigenschaft Geschick einen Wert von 3. Es wären beispielsweise aber auch die Fertigkeit Sicherheit und die Eigenschaft Scharfsinn sinnvoll für das Knacken des Schlosses.
Der DM gibt als Schwierigkeit den Wert 12 vor, was eine sehr schwere Probe ist.
Drogan würfelt 9, was genau auf 12 kommt. Er entschließt sich, wieder von vorne zu beginnen, und zwar jedes Mal, bis er einen ordentlichen Wurf hinbekommt.
Der DM beschließt, dass Drogan bei jedem Neuanfang einen seiner 12 Dietriche verliert.
Beim dritten Neuanfang schließlich wirft er einen Zweierpasch, also eine 13. Minus die Schwierigkeit von 12 ergibt es 1. Plus Drogans Technikfertigkeit von 3 hat er schonmal 4 von 12 Punkten gutgemacht. Als zweites würfelt er eine 10, macht also im Endeffekt einen Punkt gut (10−12+3=1), er braucht also nur noch 7 Punkte. Als drittes hat er nochmals Glück und würfelt einen Einserpasch, also eine 12, mit der er weitere 3 Punkte wettmacht. Fehlen also noch 4. Er hat jetzt schon das Maximum seines Geschicklichkeitswerts an Würfen hinter sich, wenn er nun weiterwürfelt, muss er das mit einem Malus von 3 auf den Wurf machen. Drogan entschließt sich, weiterzumachen, und würfelt eine 3. Er flucht.
Belastungen sind die wichtigste Ressource im Spiel − aber nur, wenn man sie auch ausgibt. Es nützt nichts, sie zu horten, auch wenn der DM sie abziehen kann, wenn es sich um einen besonders beschwerlichen Marsch handelt.
Wenn man eine Belastung (freiwillig) auf sich nimmt, bringt das verschiedene Vorteile: man kann z.B. in einer Kampfrunde eine zusätzliche Aktion durchführen; oder einem Zauberspruch eine zusätzliche Qualität hinzuaddieren; schlussendlich kann man auch ganz banal einen CurseW wiederholen und den neuen Wert behalten.
Belastungen kann man ohne zeitliche Begrenzung ausgeben. D.h. man kann beliebig viele weitere Aktionen in einer Kampfrunde durchführen, wobei jede weitere Aktion immer um eins schwerer wird.
Wenn man seine Belastungen aufgebraucht hat, kann man Erschöpfungen auf sich nehmen, welche dieselben Vorteile bringen wie Belastungen. Allerdings verringert jede Erschöpfung nachfolgende Proben um einen Punkt, wobei der Wurf, weswegen die Erschöpfung auf sich genommen wurde, ausgenommen ist. Zusätzlich hat man eine auf sechs Erschöpfungen begrenzte Anzahl an Anwendungen, denn: bei der siebten Erschöpfung tritt der Tod ein.
Drogan fällt ein, dass er Belastungen auf sich nehmen kann, um einen Würfelwurf zu wiederholen, was er auch tut. Zweimal. Dann endlich wirft er einen Dreierpasch, mit dem er (14−12−3+3=2) also im Endeffekt noch einmal 2 Punkte zu seinen 8 Punkten gutschreibt und somit 10 Punkte angesammelt hat. Er braucht jetzt noch 2 Punkte, die er nur noch mit einem Sechserpasch kriegen kann (17−12−6+3=2). Drogan sagt sich, dass er eine Chance von 1/36 hat und wendet alle seine Belastungen und auch einen Punkt Erschöpfung auf, um den Sechserpasch doch noch zu kriegen – buchstäblich mit allerletzter Kraft, denn nachdem man einen Erschöpfungspunkt einsetzt, werden alle folgenden Würfe um einen Punkt verringert – und dann hätte er, selbst mit Sechserpasch, nie die nötigen Punkte zusammengekriegt.
So wie Fertigkeits- und Eigenschaftsproben eine Schwierigkeitsskala teilen, so verbindet sie, auf ähnliche Weise, auch die Qualitätsprobe und den Rettungswurf. Qualitätswurf und Rettungswurf sind nämlich zwei Seiten der selben Medallie: Der Qualitätswurf legt fest, gegen welche Stufe ein Rettungswurf gemacht werden muss. Eine einfache Qualitätsprobe ist eine Fertigkeits- oder Zauberprobe mit dem Schwierigkeitswert 0, deren Ergebnis durch sieben geteilt und dann abgerundet wird, um die Qualität der Handlung zu ermittlen. Soll ermittelt werden, welche Qualität ein Handwerkserzeugnis ist, dann verschmelzen Fertigkeits- und Qualitätsprobe: Je sieben angesammelte Punkte über dem Schwellenwert wird die Qualität um eine Stufe erhöht, wobei die erste Stufe als erreicht gilt, wenn die Arbeit gelungen ist.
Der Rettungswurf ist das Gegenstück zur Qualitätsprobe. Je höher die Stufe der Qualitäten, umso höher muss auch der Rettungswurf gelingen. Dabei richtet sich die Stufe der Qualitäten immer gegen eine bestimmte Eigenschaft, welche die konkurrierende Stufe darstellt. Sind beide auf derselben Stufe, so beträgt die Chance 50%, dass das ein oder andere Ergebnis eintritt. Im CurseW wäre das also ein Wurf über 7, der Rettungswerfer müsste also 8 oder höher würfeln. Jede Stufe, die eine Seite mehr gegenüber der anderen hat, verändert den Rettungswurf um zwei Punkte: Nach oben, wenn die Stufe der Qualitäten höher ist, und nach unten, wenn die Eigenschaft des Rettungswerfers höher ist.
Drogan nimmt die Beute aus der Truhe an sich, ein Amulett aus purem Gold mit einem coolen Totenkopf darauf. Er legt es gleich an, bemerkt aber zu spät, dass darauf ein Fluch lastet. Der DM sagt, dass Drogan einen Rettungswurf der Stufe 3 gegen Charisma würfeln muss. Drogan hat 2 Charisma, er muss also 8+2=10 würfeln. Er würfelt aber 7, wovon er wegen seiner Erschöpfung auch noch einen Punkt abziehen muss. Drogan entscheidet sich, einen weiteren Erschöpfungspunkt einzusetzen, um nocheinmal würfeln zu dürfen. Er würfelt diesmal eine 10, aber mit dem einen Punkt, den er abziehen muss, schafft er den Rettungswurf wieder nicht. Er entscheidet, dass er erschöpft genug ist und wird also von einem Krankheitsfluch getroffen, der ihm gegen jede Krankheit einen Nachteil auf seine Ausdauer gibt.
Beim gemeinsamen Studium oder einer Bergwanderung mit einem Führer wird ein "Ritualführer" ernannt, der die Fertigkeitsprobe durchführt. Alle Fertigkeitwerte der Teilnehmenden werden zusammengezählt (und fehlende Kenntnisse abgezogen). Der Führungswert des Ritualführers gibt an, mit wie vielen Teilnehmenden er gleichzeitig zusammenarbeiten kann, ein Nichtstuender zählt seinen Fertigkeitswert nicht dazu, ein Störender zieht seinen sogar ab. Ist die Anzahl der Teilnehmenden größer als der Wert in Führung, wird der Rest vom endgültigen Ergebnis abgezogen.
Nur der Ritualführer würfelt die Probe beim gemeinsam Arbeiten.
Die Formel ist dann wie folgt:
Anzahl der beherrschbaren Teilnehmer = n
addierter Fertigkeitswert aller Teilnehmer = k
Vinsar und Tiberius wollen gemeinsam ein Ritual aus einem Buch entziffern. Da Tiberius in der Fertigkeit Arkana und auch in Scharfsinn einen höheren Wert hat, wird er zum Ritualführer erkoren. In Blutmagie, welches für das Ritual gebraucht wird, haben sie beide keine Kenntnis, es wird also von beiden jeweils ein Wert von 2 abgezogen. So kommt ein gemeinsamer Fertigkeitswert von 6 zusammen. Dieser wird durch die Formel gejagt und es kommt ein Endwert von 9 heraus. Zusammen kann das Ritual mit einer Schwierigkeit von 12 entziffert werden, wo jeder Einzelne gescheitert wäre. Jetzt kommt noch Alfran dazu, dem nicht nur die Kenntnis in Blutmagie fehlt, sondern auch nur einen Wert von 1 in Arkana hat. Er bringt also dem Team einen Nettowert von –1. Darauf wird die Formel nun angewandt mit dem Ergebnis 7,5 ~ 8. Zu allem Überfluss hat Tiberius auch nur einen Wert von 2 in Führung, muss also vom Endergebnis noch einen zusätzlichen Punkt abziehen. Mit einem Endergebnis von 7 wird es sehr schwer, das Ritual zu entziffern...
Hierbei geht es darum, jemandem bei einer Probe unter die Arme zu greifen. Jeder der Teilnehmenden macht dabei die Probe und kann dann einer einzigen anderen Person Hilfe leisten: Pro weiterer erwürfelter Qualität kann ein Punkt bei jemandem gutgemacht werden. Es können aber auch mehrere Teilnehmer einer einzigen Person helfen.
Seraphina und Drogan klettern eine steile Felswand hinauf. Der DM gibt als Schwierigkeit eine 8 an. Drogan ist zwar ganz schön erschöpft und hat dadurch einen Malus von zwei Punkten, aber er hat auch einen Wert von 5 in Athletik und darf wegen seines Geschicks viermal würfeln. Er bekommt mit, dass Seraphina ein paar Probleme hat, sie hat nämlich nur einen Wert von 1 in Athletik und am Ende fehlen ihr für ein erfolgreiches Unterfangen noch 2 angesammelte Punkte und fragt Drogan um Hilfe. Drogan würfelt zweimal eine sieben und dann eine zehn, womit er seine Athletikprobe schafft und noch einen Punkt ansammelt, dann noch einen Einserpasch, hat damit also eine Qualität erhalten und ist einen Punkt drüber, braucht also noch sechs, um Seraphina zu retten. Jedesmal muss er seine Erschöpfung von zwei Punkten abziehen, was ihm ein mulmiges Gefühl bereitet. Als nächstes würfelt Drogan eine zehn, mit Malus wegen zu niedrigem Geschick aber auf eine sieben und dann durch Erschöpfung auf fünf reduziert. Er muss noch 4 Punkte ansammeln, um Seraphina zu retten. Er würfelt das zweite Mal mit Malus und setzt eine weitere Erschöpfung ein, um aus der vier eine elf zu machen, die aber durch seine Mali auf drei reduziert wird, was ihm aber noch zu wenig ist:
Beim Nächsten Mal hätte er einen Malus von neun, und dann kann er Seraphina bestimmt nicht retten, also entschließt er sich, noch eine Erschöpfung einzusetzen, und dann noch eine Weitere.
Drogan hat heute kein Glück mehr mit den Würfeln: je mehr Erschöpfungen er einsetzt, desto höher muss er würfeln. Am Ende muss er sich entscheiden: Rettet er sich selbst, oder rettet er Seraphina, die Liebe seines Lebens...
Es kann durch Umstände dazu kommen, dass Vorteil oder Nachteil bei Würfen in bestimmten Situationen angebracht wären, der Angriff eines Unsichtbaren hätte z.B. Vorteil gegen den Gegner, der bei einer Defensivaktion Nachteil hätte. Es wirkt sich insofern darauf aus, dass der CurseW zweimal geworfen wird, wobei bei Vorteil der höhere Wurf zählt und bei Nachteil der Niedrigere. Vor- und Nachteile können auch gestapelt werden und sich gegenseitig aufheben: wenn jemand doppelten Vorteil hat, dann würfelt er dreimal und nimmt dann den höchsten Wert; sollte dann ein Nachteil dazukommen, dann hat er wieder „nur“ normalen Vorteil, würfelt also nur zweimal. Vor- und Nachteile bei Aktionen wirken sich nicht auf Reaktionen aus.
Die Schwierigkeiten mit DSA zu vergleichen funktioniert ganz gut, aber grundsätzlich kann ein Stufe 1 Charakter in Curse schon Werte besitzen, die ein Charakter der gleichen Stufe in DSA nicht haben kann. Ein Meister auf einem Gebiet in Curse hat einen Wert von 7, was ein Held auf der ersten Stufe schon haben kann. Ein Held der Stufe 1 in DSA wird aber schwerlich einen Wert von 15 besitzen. Wenn hingegen kein Spezialist gespielt wird, dann bewegen sich die Werte von Helden auf der ersten Stufe, wie auch in DSA, im niedrigen Bereich. Dieser Bereich ist bei Curse von 1 bis 3, bei DSA von −1 bis 7. Fertigkeitswerte sind in Curse im Vergleich zu DSA etwas geringer als halbiert. Nicht zu vergessen werden in Curse auch bei Unkenntnis von Handwerk oder Waffengattung zwei Punkte vom Würfelwurf abgezogen. Die grobe Umrechnung für Erschwernisse aus dem System DSA4 zu Curse ist wie folgt:
Dies ergibt dann ungefähr die Schwierigkeit von Eigenschafts- und Fertigkeitsproben bei Curse. Eine Körperkraftprobe +10 bei DSA4 verwandelt sich in eine Stärkeprobe gegen eine Schwierigkeit von (10 / 2 +7 =) 12, was eine sehr schwere Probe ist.
Eine Mutprobe ist nicht vorgesehen, hier kommt es auf gutes Rollenspiel an, also dass der DM den Helden Angst macht und die Spieler ihre Helden rollengerecht mutig sein lassen, oder eben nicht. Wenn man nicht ohne Mut auskommen möchte, kann man einen Rettungswurf auf Charisma machen, was ja anzeigt, wie man auf die Welt wirkt und wie die Welt auf Einen wirkt. Für mich ist das eher ein Moralwurf, um zu sehen, ob die Banditen noch weiterkämpfen, nachdem ihr Anführer gefallen ist, und nicht, ob sich die Helden im Angesicht eines Drachen in die Hose machen.
Bei D&D5e gibt es keine Level 1 Charaktere, die ein Meister in einer Fertigkeit sein können. In D&D haben Charaktere einen levelabhängigen Proficiency-Bonus, den sie auf ausgewählte Fertigkeiten addieren, und mit einem Feat kann man Expertise erlangen, was heißt, dass sie ihren Proficiency-Bonus einfach nochmal auf die Fertigkeit addieren. Zudem wird ihr Ability-Bonus auf die Fertigkeit addiert. Das gibt auf Level 1 Fertigkeitswerte zwischen −2 und +8 (mit Expertise) bis −2 und +19 auf MaxLevel, wobei ein Wert für einen Meister so bei +10 liegt.
Die DC liegen hierbei zwischen 10 für Standard und 30 für unmöglich. Diese DC kann man in Curse mit Schwierigkeiten zwischen 7 und 21 vergleichen. Die Formel dazu wäre dann:
Ein unbewaffneter Treffer erzielt Null Wunden, ein Treffer mit einer leichten einhändigen Waffe Drei, und ein Treffer mit einer schweren Zweihändigen Waffe sechs Wunden. Ein kritischer Treffer erhöht die erzielte Wundenanzahl um den Paschwert. Eine zweihändig geführte Waffe ist um einen Punkt schneller als sein Schaden. Das Gewicht (GW) erhöht hierbei die Aktivierungsdauer der Waffe. Je höher der Wert, desto länger bis der Charakter dran ist. Rüstung erhöht den Wert, den der Angreifende erzielen muss und kann bei Rüstungskenntnis zusätzlich auch die Schadensreduktion (SR) erhöhen.
| Waffenart | Schaden | GW |
|---|---|---|
| unbewaffnet | 0 | 0 |
| Panzerhandschuhe | 1 | 1 |
| improvisierte einhändige Waffe | 1 | 2 |
| leichte einhändige Waffe | 3 | 3 |
| einhändige Waffe | 4 | 4 |
| schwere einhändige Waffe | 5 | 5 |
| improvisierte zweihändige Waffe | 3 | 3 |
| leichte zweihändige Waffe | 4 | 3 |
| zweihändige Waffe | 5 | 4 |
| schwere zweihändige Waffe | 6 | 5 |
Für Fernwaffen gilt obige Tabelle genauso wie für Nahkampfwaffen. Bei Pistolen und Gewehren handelt es sich mindestens um Waffen mit Technologiestufe 2, was heißt, dass sie grundsätzlich einen um 2 höheren Schaden verursachen, als ihre Geschwindigkeit angibt.
Rüstungskenntnis erhöht die Rüstungsklasse (RK), also den Wert, ab dem man getroffen wird, und die Schadensreduktion (SR) der gewählten Rüstungsart um einen Punkt. Schilde kann man im Kampf auch als Waffe einsetzen, machen aber nur den echt gerundeten halben Schaden, d.h. jeglicher Schaden aus Manövern wird mit der Schildgröße verrechnet und dann durch zwei geteilt. Kenntnis von Schilden erhöht die Rüstungsklasse (RK) um einen Punkt und eine zusätzliche Reaktion für den Kampf mit zwei Waffen wird in eine zusätzliche Aktion für den Kampf mit Waffe und Schild umgewandelt.
| Rüstung | SR | RK | GW |
|---|---|---|---|
| leichte Rüstung | 1 | 1 | 1 |
| mittlere Rüstung | 2 | 2 | 2 |
| schwere Rüstung | 3 | 3 | 3 |
| Schild | RK | GW | |
| Buckler | 1 | 1 | |
| Rundschild | 2 | 2 | |
| Drachenschild | 3 | 3 | |
| Turmschild | 4 | 4 | |
Torvald der Wikinger greift mit seinem zweihändigen Großschwert den schwer gepanzerten Ritter Kunibert an und erzielt gegen ihn einen Treffer, wobei es sich nicht um einen kritischen Treffer handelt. Torvald schwingt eine zweihändige Waffe, Kunibert hingegen trägt eine schwere Rüstung, von der er Kenntnis besitzt, er erleidet daher nur eine Wunde:
| 5 | Basisschaden Großschwert | |
| − | 3 | Kuniberts schwere Rüstung |
| − | 1 | Kuniberts Rüstungskenntnis |
| = | 1 | Schaden insgesamt |
Der Schaden kann zwar auf Null fallen, aber niemals negativ werden. Kämpft der Charakter mit zwei Waffen, wird bei einer Angriffsaktion einmal für beide Waffen gewürfelt, der Schaden wird aber separat pro Waffe berechnet und kritischer Schaden zum Schluss hinzuaddiert.
Der Dieb Drogan greift auch den Ritter Kunibert an und trifft. Jeder seiner beiden Kurzschwerter macht 3 Schaden. Ritter Kunibert ist aber völlig egal, dass er mit einem Kurzschwert angegriffen wird, da Diese ihn nicht verwunden können, denn Kunibert reduziert durch seine Rüstungskenntnis jeglichen eingehenden Schaden um 4, Drogan kann an einem ungerüsteten Gegner mit seinen zwei Waffen zwar 6 Schaden anrichten, aber da von jeder Waffe der Schaden einzeln berechnet wird, kommt Drogan nur mit kritischem Treffer oder einem Manöver überhaupt durch Kuniberts Rüstung.
| 3 | Basisschaden Kurzschwert | |
| − | 3 | Kuniberts schwere Rüstung |
| − | 1 | Kuniberts Rüstungskenntnis |
| = | −1 < 0 = 0 | Schaden pro Waffe |
| × | 2 | In beiden Händen geführte Kurzschwerter |
| = | 0 | Schaden insgesamt |
Die Initiative gibt die Reihenfolge an, in der die Spieler innerhalb einer Kampfrunde ihre Aktionen ausführen. Eine Kampfrunde dauert 20 Zeiteinheiten, wobei von 20 abwärts gezählt wird. Derjenige mit der höchsten Initiative beginnt also. Es gilt: Geschicktere Charaktere sind schneller, achtsameren Charakteren fällt früher etwas auf und schwerere Waffen sind langsamer.
Bei Kampfbeginn wird mit CurseW auf Initiative gewürfelt, also genauso mit zwei sechsseitigen Würfeln mit Werten zwischen drei und 17 wie sonst auch. Dabei wird zunächst die Geschicklichkeit und der Scharfsinn des Charakters dazugerechnet. Damit wären die Werte abgegolten, die nur zu Kampfbeginn anzurechnen sind.
Nun werden Werte hinzugerechnet, die jede Runde anfallen. Das Gewicht (GW) der Waffe sowie der Rüstung, als Indikatoren für deren Größe und Unhandlichkeit, werden abgezogen. Jede Waffe hat zusätzlich einen eigenen Anforderungswert (AFW), der anzeigt, ob das Gewicht (GW) der Waffe mit Stärke oder Geschicklichkeit ausgeglichen werden kann. Diese Eigenschaft wird dann auch noch hinzuaddiert. Zauberei benutzt Anforderungswert (AFW) und Gewicht (GW) der gezogenen Waffen, es gibt kein zusätzliches Gewicht für Zaubersprüche. Damit sind auch die wiederkehrenden Boni und Mali abgegolten. Jetzt muss nur noch alles zusammenaddiert werden, um zu sehen wer als Erstes Kampfentscheidungen fällen darf. Hier dann nochmal ein paar farbige Tabellen dazu:
| Kampfbeginn Modifikatoren | wiederkehrende Modifikatoren |
|---|
|
= 9 auf CurseW | |
| + | 1 | Geschick des Charakters |
| + | 1 | Scharfsinn des Charakters |
| − | 2 | GW Waffe (z.B. Dolch) |
| + | 1 | AFW Waffe (hier Geschick) |
| − | 1 | GW Rüstung (hier leichte Rüstung) |
| = | 9 | Initiative bei Kampfbeginn |
| 9 | Initiative der ersten Runde | |
| − | 2 | GW Waffe (z.B. Dolch) |
| + | 1 | AFW Waffe (hier Geschick) |
| − | 1 | GW Rüstung (hier leichte Rüstung) |
| = | 7 | Initiative in der zweiten Runde |
In allen weiteren Runden wird mit der Initiative so weiterverfahren, wie in Runde 2. Als nächstes werden wie in der Anfangsrunde das Gewicht (GW) von Waffe und Rüstung abgezogen. Je schwerer und langsamer die Waffe, desto höher die Einbußen.
Bei leichten Waffen ist der Anforderungswert (AFW) das Geschick, bei schweren Waffen die Stärke. Bei Waffen ohne spezifischen Anforderungswert (weder leichte noch schwere Waffen) wird der höhere von beiden Werten genutzt. Da es aber für leichte und für schwere Waffen spezifische Manöver im Kampf gibt, ist für die Vielseitigkeit des Charakters oftmals eine Festlegung auf leichte oder schwere Waffen sinnvoll.
Wer mit zwei Waffen kämpft, zählt das Gewicht beider Waffen zusammen, um die Einbußen zu errechnen. Der Charakter wird also langsamer, richtet aber wesentlich mehr Schaden in einer Runde an. Sind es Waffen, die unterschiedliche Anforderungswerte für die Einbußen liefern, wird ein Mittelwert zwischen Stärke und Geschick ermittelt und abgerundet verwendet [ z.B. ( 2 + 3 ) ÷ 2 = 2,5 ⇒ abgerundet 2 ].
Im obigen Beispiel ist die Initiative vom Anfangswert 8 um 2 auf 6 gesunken. Dies wiederholt sich nun in jeder folgenden Runde. Erreicht die Initiative einen Wert gleich oder unter Null, so muss der Charakter eine Runde „aussetzen“ und zählt dann 20 zu seinem gewürfelten Wert. Dadurch ist er zwar in der entsprechenden Runde nicht mehr dran, wird aber in der nächsten Runde einer der ersten sein. Erreicht die Initiative einen Wert von über 20, darf der Charakter in derselben Runde noch einmal bei Initiative minus 20 handeln und zählt von dem niedrigeren Punkt weiter. Eine Runde beginnt immer mit dem höchsten Wert und endet mit 1. Null ist bereits die 20 in der nächsten Runde, welche aber auch erst nach potentiell höheren Ergebnissen kommt.
Der schwer gerüstete Ritter Kunibert hat im Getümmel seine Waffe verloren und hebt ein Falchion mit einem Gewicht von 3 auf, deren Anforderungswert das Geschick ist (leichte Waffe!). Dazu trägt er ein Drachenschild, welches als Anforderungswert Stärke und als Gewicht 3 nimmt. Kuniberts Stärke beträgt 4, sein Geschick 1 und sein Scharfsinn auch 1. Das aufsummierte Gewicht von Waffe und Schild beträgt 6 (3 + 3), der Mittelwert seiner Eigenschaftswerte (1 + 4) ÷ 2 = 2,5 abgerundet also 2. Er würfelt einen CurseW und erhält 10. Er trägt eine schwere Rüstung, die ihn um 3 verlangsamt. Seine Initiative beträgt also 5:
|
= 10 auf CurseW | |
| + | 1 | Kuniberts Geschick |
| + | 1 | Kuniberts Scharfsinn |
| − | 3 + 3 = 6 | GW Waffe und Schild |
| + | 2 | AFW Waffen (Mittelwert) |
| − | 3 | GW schwere Rüstung |
| = | 5 | Kuniberts Initiative bei Kampfbeginn |
| 5 | Kuniberts Initiative der ersten Runde | |
| − | 3 + 3 = 6 | GW Waffe und Schild |
| + | 2 | AFW Waffen (Mittelwert) |
| − | 3 | GW schwere Rüstung |
| = | −2 | Kuniberts Initiative in Runde 2 ⇒ 20 − 2 = 18 in Runde 3 |
Kunibert muss jede Runde die Waffen- und Rüstungsmodifikatoren von 7 abziehen.
Hätte Ritter Kunibert ein normales Schwert gefunden, bei dem er Stärke benutzen kann, dann müsste er keinen Mittelwert berechnen. Das Schwert wäre zwar um einen Punkt langsamer, er hätte aber seinen Stärkewert nutzen können und müsste also pro Runde nur Modifikatoren von 6 abziehen. Er könnte so das Gesamtergebnis bei Kampfbeginn auf 6 erhöhen.
Der Dieb Drogan mit Geschick und Scharfsinn 4 kämpft mit zwei Kurzschwertern, welche je eine Anforderung an Geschick von 3 haben. Er trägt keine Rüstung, welche ihn verlangsamen könnte und kommt mit einem CurseW von 4 trotzdem auf einen Initiativewert von 10:
|
= 4 auf CurseW | |
| + | 4 | Drogans Geschick |
| + | 4 | Drogans Scharfsinn |
| − | 3 + 3 = 6 | GW Kurzschwert×2 |
| + | 4 | AFW Waffen (beide Geschick) |
| − | 0 | Drogan trägt keine Rüstung |
| = | 10 | Drogans Initiative bei Kampfbeginn |
Drogan muss jede Runde nur Waffen- und Rüstungsmodifikatoren von 2 abziehen. Den Ritter Kunibert wird er aber nur mit einem gezielten Stich oder bei einem kritischen Treffer mit mindestens 2er Pasch überhaupt verwunden können, und wenn Kunibert einmal trifft, dann muss Drogan gleich ins Krankenhaus...
Ein Charakter hat in seiner Runde eine Aktion (A) und zwei Reaktionen (R). Mit einer Aktion kann man z.B. einen Angriff oder eine Parade durchführen, einen Heiltrank zu sich nehmen oder einen Zauberspruch sprechen. Mit einer Reaktion kann man einen – profanen oder magischen – Schild oder eine Waffe hochziehen, einen Zauberspruch aufrechterhalten oder einen Pfeil auf die Sehne legen. Eine zweite Waffe ermöglicht eine zusätzliche Reaktion. Ist die zweite Waffe ein Schild, wird, Schildkenntnis vorausgesetzt, aus der zusätzlichen Reaktion eine zusätzliche Aktion.
Eine Aktion kann in eine Reaktion und zwei Reaktionen in eine Aktion umgewandelt werden. Ein waffenloser Angriff benötigt nur eine Reaktion. Ein Manöver mit einem waffenlosen Angriff benötigt also zwei Reaktionen. Wenn man mit einer einhändigen Waffe kämpft, dann gilt die andere Faust nicht als zweite Waffe, da keine Balance zwischen den beiden Waffen herrscht. Man kann sehr wohl aber mit Reaktionen trotzdem unbewaffnete Angriffe durchführen, während man in der anderen Hand eine Waffe führt.
Wer nur einhändig kämpft, tut das mit einem Nahkampfbonus von 1. Eine durch die Schildkenntnis erlangte Schildkampfaktion kann nicht in eine Bewegungsaktion umgewandelt werden.
Man kann sich seine Aktionen und Reaktionen aufsparen bis zu der Initiativphase der nächsten Runde, in der man an der Reihe ist. Dies wäre das Manöver Abwarten. Effektiv bedeutet dies aber, dass man in ein und derselben Runde aufgesparte Aktionen und Reaktionen mit den normal für Einen üblichen Aktionen und Reaktionen durchführen kann, man kann Sie aber nicht miteinander mischen, also z.B. aus einer übriggebliebenen Reaktion kann man nicht mit einer üblichen Reaktion eine Aktion schmieden.
Der Unterschied zwischen einer Parade mit Waffe oder Schild und dem einfachen hochziehen des Selbigen liegt an den Würfeln. Beim Hochziehen, also bei einer Reaktion, wird zum Ausweichenwert der Fertigkeitswert des Schildes oder der Waffe gezählt, bei der Parade wird echt gewürfelt. Aktionen und Reaktionen können z.B. zu einem Wuchtschlag oder einer außergewöhnlichen Parade addiert werden.
| Waffen | A | R |
|---|---|---|
| unbewaffnet "mit zwei Waffen" | 1 | 3 |
| einhändige Waffe | 1 | 2 |
| zweihändige Waffe | 1 | 2 |
| zwei einhändige Waffen | 1 | 3 |
| einhändige Waffe und Schild ohne Schildkenntnis | 1 | 3 |
| einhändige Waffe und Schild mit Schildkenntnis | 2 | 2 |
Kunibert trägt Schwert und Schild und besitzt zusätzlich die Kenntnis, wie man mit einem Schild umgeht. Dadurch hat er pro Runde, in der er drankommt, 2 Aktionen und 2 Reaktionen zur Verfügung. Drogan hingegen trägt zwei Waffen, in diesem Fall Kurzschwerter, und hat dadurch 1 Aktion und 3 Reaktionen zur Verfügung.
Besäße Kunibert keine Schildkenntnis, dann hätte er genau wie Drogan „nur“ 1 Aktion und 3 Reaktionen zur Verfügung. Und wäre Drogan nur mit einem einzigen Kurzschwert bewaffnet, dann hätte er die ganz normalen 1 Aktion und 2 Reaktionen zur Verfügung, würde aber durch +3 Punkte Initiative noch schneller wieder drankommen.
Nun kommt zu dem Gespann noch der Mönch Gong-Li hinzu, der nur mit seinen Fäusten kämpft, also „mit zwei Waffen“ 1 Aktion und 3 Reaktionen zur Verfügung hat. Da er aber Waffenlos kämpft, kann er pro Runde viermal zuschlagen...
Grundsätzlich gilt, dass der Verteidiger verliert, d.h. der Angreifer muss den Verteidigungswert nur erreichen, der Verteidiger muss den Angriffswert also überbieten.
optionale Regel: Treffer müssen den Verteidigungswert des Helden überbieten.
Ein Charakter kann eine Reaktion aufwenden, um mit seiner Waffe einen nebenstehenden Gefährten zu beschützen, ein Schildträger zählt sogar seine Schildgröße hinzu, allerdings nur einmal pro geschütztem Charakter – auch bei sich selbst darf nur einmal die Schildgröße dazugerechnet werden.
Will der Charakter ein Manöver ausführen, so kostet dies neben der Angriffsaktion eine zusätzliche Reaktion und setzt den Angriffswert herunter. Ein gezielter Angriff umgeht die Rüstung und ein wuchtiger Treffer macht mehr Schaden. Technisch gesehen ist der gezielte Angriff und der wuchtige Angriff dasselbe, es gibt aber mehr Flair, wenn man mit dem Streitkolben einen wuchtigen Angriff durchführt und mit dem Florett einen Gezielten. Dann gibt es noch Waffentypische Manöver, die ausgeführt werden können, bei langstieligen Waffen bsw. „Umstürzen“ oder bei Klingenwaffen „Binden“, eine Finte richtet normalen physischen Schaden an, senkt aber die Initiative des Gegners und ein verkrüppelnder Angriff senkt seine Bewegungsreichweite.
| Allgemeine Manöver | ||
|---|---|---|
| Gezielter Angriff | Erschwerung des eigenen Angriffs um 1 senkt die Schadensreduktion des Gegners um 1 | |
| Wuchtiger Angriff | Erschwerung des eigenen Angriffs um 1 erhöht den eigenen Schaden um 1 | |
| Gewagter Angriff | Vorteil Angriffsaktionen für Nachteil Verteidigungsaktionen | |
| Ermüdende Aktion | zusätzliche Aktion für eine Stufe Belastung ⇒ kostet keine Reaktion | |
| Waffenspezifische Manöver | ||
| Stangen | Umstürzen | vs. Athletik Aktion: Gegner muss wieder aufstehen ⇒ was eine Aktion kostet |
| Klingen | Binden | Gegner Nachteil bei Angriffsaktionen, kann als Defensivaktion genutzt werden. |
| Kolben | Betäuben | Gegner Nachteil bei Verteidigungsaktionen |
| Äxte | Schildhaken | vs. Athletik Aktion: Gegner verliert Schild ⇒ was eine Aktion kostet |
| Flegel | Schildbrecher | ignoriert gegnerische Schildgröße ⇒ kostet keine Reaktion |
| Finesse | Finte | Schaden wird zusätzlich von der Initiative des Gegners abgezogen |
| Schwer | Verkrüppeln | Gegnerische Bewegungsrate wird halbiert |
| Schild | Schildschlag | vs. Athletik Aktion: Gegner muss wieder aufstehen ⇒ was eine Aktion kostet |
| Fernkampf | Zielen | +1 Angriff pro Aktion Zielen bis zum Scharfsinnwert ⇒ kostet keine Reaktion |
| Versteckt | Hinterhalt | Doppelter Schaden gegen ahnungslose Gegner ⇒ kostet keine Reaktion |
| allgemeine Kampfhandlungen | ||
|---|---|---|
| Name | Effekt | Kosten |
| Abwarten | Zu einer anderen Initiativphase handeln | − |
| Bereithalten | Trigger abwarten und kurz vorher handeln | − |
| Beschleunigen | Initiative um W6 erhöhen | Reaktion |
| Orientieren | Initiative um CurseW erhöhen | Aktion |
| Schützen | Kampfgefährten bei der Parade helfen | Reaktion |
| Passierschlag | Nahkampfangriff gegen Flüchtenden o.Ä. ausführen | Reaktion |
Wer eine Waffenkenntnis nicht besizt, kann das dazugehörige Manöver nicht einsetzen und muss einen Malus von 2 auf seinen Nahkampfwert hinnehmen. Bei gemischten Kenntnissen wird ein Mittelwert gebildet. Um ein Ziel zu treffen muss ein Basiswert von 5 erreicht werden sonst schlägt man daneben.
| Ritter Kunibert | |
|---|---|
| Stärke | 4 |
| Scharfsinn | 1 |
| Geschick | 1 |
| schwere Rüstung | erlernt |
| Schild | erlernt |
| Nahkampf | 5 |
| Vikinger Torvald | |
|---|---|
| Stärke | 4 |
| Scharfsinn | 1 |
| Geschick | 2 |
| Nahkampf | 6 |
| Ausweichen | 3 |
Der Ritter Kunibert wird von Marcel gespielt. Er wird vom bösen Barbaren Torvald auf dem Marktplatz angegriffen, der vom DM gesteuert wird. Zu Kampfbeginn würfeln beide einen CurseW für Initiative. Marcel würfelt für Kunibert sehr niedrig und erhält nur 4. Marcel flucht kurz, sagt aber dann, dass Kunibert ja ziemlich gut gerüstet ist und er sich keine Sorgen machen muss. Kunibert trägt schwere Rüstung und ein Drachenschild, für die er auch die dazugehörige Kenntnis besitzt und als Waffe ein Schwert, welches eine einhändige Waffe ist. Torvald hingegen trägt nur eine leichte Rüstung, mit Deren Umgang er nicht geschult ist und als Waffe ein Großschwert, welches als zweihändige Waffe klassifiziert ist. Torvald würfelt für Initiative einen Einserpasch, also 12. Marcel flucht nocheinmal.
| Boni zu Kampfbeginn | wiederkehrende Modifikatoren |
|---|---|
| Verteidiger | Angreifer |
|
= 4 auf CurseW | |
| + | 1 | Kuniberts Geschick |
| + | 1 | Kuniberts Scharfsinn |
| − | 4 + 3 = 7 | GW Waffe und Schild |
| + | 4 | AFW Waffen (hier Stärke) |
| − | 3 | GW schwere Rüstung |
| = | 0 | Kuniberts Anfangsinitiative ⇒ 20 + 0 = 20 in Runde 2 |
Kunibert muss also die erste Runde aussetzen und kommt dann bei 20 der nächsten Runde dran. Das heißt auch, dass Kunibert keine Verteidigungsaktionen oder −reaktionen machen darf. Torvald hat 13, sieht seine Chance und benutzt eine Aktion plus eine Reaktion, um einen gezielten Angriff 2 durchzuführen. Torvald muss dazu aber die schwere Rüstung von Kunibert umgehen und zusätzlich die Schwierigkeit des gezielten Angriffs 2 überwürfeln, alles in allem 15. Torvald braucht also mindestens 9.
| 5 | Basiswert | |
| + | 0 | Kuniberts Wert in Ausweichen |
| + | 3 | Kuniberts schwere Rüstung |
| + | 1 | Kuniberts Rüstungskenntnis |
| + | 3 | Größe von Kuniberts Schild |
| + | 1 | Kuniberts Schildkenntnis |
| + | 2 | Torvalds gezielter Angriff 2 |
| − | 6 | Torvalds Wert in Nahkampf |
| = | 9 | von Torvald zum Erzielen eines Treffers benötigter CurseW |
Torvald würfelt eine 9, trifft aber nicht, weil der GM die optionale Regel benutzt, dass der Verteidigungswert von Helden überwürfelt werden muss. Marcel lacht auf: „Das hätte in die Hose gehen können.“ Torvald hat noch eine Reaktion, die er aufspart, und ist dann in der nächsten Runde bei 11 dran.
Jetzt ist Marcel mit dem Ritter Kunibert an der Reihe. Kunibert hat durch Kenntnis vom Schildkampf 2 Aktionen und 2 Reaktionen zur Verfügung. Marcel entscheidet sich, zwei wuchtige Angriffe 2 durchzuführen. Dazu muss Marcel mit seinem Nahkampfwert eine 11 übertreffen, er muss also mindestens 6 würfeln.
| 5 | Basiswert | |
| + | 3 | Torvalds Wert in Ausweichen |
| + | 1 | Torvalds leichte Rüstung |
| + | 0 | Torvalds Rüstungskenntnis |
| + | 2 | Kuniberts wuchtiger Angriff 2 |
| − | 5 | Kuniberts Wert in Nahkampf |
| = | 6 | von Kunibert zum Erzielen eines Treffers benötigter CurseW |
Beim ersten Angriff benutzt Torvald seine Reaktion, um den Angriff zu blocken, da Marcel „nur“ eine 7 würfelt, aber beim zweiten Angriff würfelt er einen Zweierpasch und zählt seinen Schaden zusammen: Für das Schwert ergeben sich 5 Schaden, für den Schild auch nochmal 2 und für den kritischen Treffer nocheinmal 2, summa summarum also 9 Schaden für Torvald.
| 4 | Basisschaden Schwert | |
| + | 2 | wuchtiger Angriff 2 |
| − | 1 | Torvalds leichte Rüstung |
| = | 5 | Schaden mit dem Schwert |
| 3 | Basisschaden Schild | |
| + | 2 | wuchtiger Angriff 2 |
| − | 1 | Torvalds leichte Rüstung |
| ÷ | 2 | Schaden mit dem Schild wird durch 2 geteilt |
| = | 2 | Schaden mit dem Schild |
| 5 | Schaden mit dem Schwert | |
| + | 2 | Schaden mit dem Schild |
| + | 1 | kritischer Schaden durch Zweierpasch |
| = | 9 | Schaden insgesamt |
Damit hat Ritter Kunibert den Kampf schon beinahe für sich entschieden. Er hat aber jetzt weder Aktionen noch Reaktionen zur Verfügung, ist also den Angriffen von Torvald ausgeliefert.
Marcel bemerkt am Ende nur noch: „Kunibert ist dann bei 14 wieder dran.“
Torvald hätte seine Aktion und seine Reaktionen in dieser Runde auch darauf verwenden können, dem Angriff von Kunibert zu entgehen. Dazu hätte er zwei Reaktionen benutzen müssen: Mit dem Zweierpasch (13) ist Kunibert 7 Punkte über dem Wert gewesen, für Torvald hätte also eine Reaktion mit seinem Nahkampfwert 6 gerade nicht gereicht, er hätte eine Zweite aufbringen müssen. Torvald hat in dieser Runde aber alle Aktionen und Reaktionen übrig, und Kunibert hat wieder Keine mehr.
Diesmal würfelt Torvald mit gezieltem Angriff 2 einen Sechserpasch, also eine 17, insgesamt mit seiner Nahkampffertigkeit 23. Da Kunibert keine Reaktionen mehr zur Verfügung hat, errechnet der DM den Schaden an Ritter Kunibert.
| 5 | Basisschaden Großschwert | |
| + | 2 | gezielter Angriff 2 |
| + | 3 | Kuniberts schwere Rüstung |
| + | 1 | Kuniberts Rüstungskenntnis |
| = | 3 | Schaden mit dem Großschwert |
| + | 6 | kritischer Schaden durch Sechserpasch |
| = | 9 | Schaden insgesamt |
Marcel flucht schon wieder. Wenn er seine Reaktionen behalten hätte, dann hätte er den Angriff abwehren können...
Um einen Gegenstand herzustellen braucht es eine Werkstatt, ein Rezept, Materialien und natürlich die Fertigkeit.
Im Großen und Ganzen sollte es DM und Spieler sinnvoll erscheinen, welche Fertigkeit benutzt wird; und wenn der Spieler aufzeigt, wie sein Charakter etwas anstellt, sollte der DM ihn auch auf „seine“ Fertigkeit würfeln lassen. Gleiches gilt für das Attribut, welches für die maximal möglichen Aktionen ohne Abzüge verantwortlich ist; aber mit Charisma ein Elixier brauen? Da müsste jemand schon sehr gut reden können…
Schmieden z.B. kann man mit den Fertigkeiten Athletik oder Technik benutzen, zusammen mit Stärke oder bei Feinheiten mit Geschick oder Scharfsinn.
Die Beurteilung von Handwerkserzeugnissen geht über den Scharfsinn zusammen mit einer der sinnvollen Fertigkeiten. Das Verkaufen dieser Erzeugnisse wird über Fertigkeiten wie Verhandeln oder Charme zusammen mit Charisma gemacht, aber auch Geschick oder Scharfsinn können helfen, und auch hier wird bei fehlender (Berufs-) Kenntnis ein Malus von zwei auf die Probe erhoben.
Ein Gegenstand hat eine Qualität von 0, wenn er durch eine Probe mit der Anfangsschwierigkeit 7 erstellt worden ist, also bevor Boni durch Werkstatt etc. angerechnet werden. Der Ausgangswert für jedes handwerkliche Erzeugnis ist daher eine Schwierigkeit von sieben.
Die Qualität eines Handwerkserzeugnisses wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst: Wie kompliziert es ist, welcherart die Materialien sind und wie kunstvoll es ist.
Wie kompliziert es ist, geben Deskriptoren und Technologiestufe an und die Qualität der Materialien ist nicht durch den Handwerker veränderbar, die Gegenstandsqualität kann sich aber auf zwei künstlerische Arten erhöhen: Im Vorhinein durch Kunstpunkte, welche vom Handwerker festgelegt werden und die Schwierigkeit erhöhen, oder im Nachhinein durch übrigbehaltene Qualitäten bei der Erstellung des Handwerkserzeugnisses.
Soll die Größe eines Handwerkserzeugnisses von der für den Handwerker als normale Größe divergieren, dann schlägt sich das als um einen Punkt höhere Schwierigkeit nieder, was aber nicht auf die Qualität des Gegenstandes angerechnet wird. Ist der zu herstellende Gegenstand besonders kompliziert, hat also eine höhere Technologiestufe, wird die Schwierigkeit um je 2 Punkte pro Stufe erhöht. Dann können noch weitere Punkte durch Deskriptoren oder durch fehlendes Rezept dazukommen. Auch die Arbeit mit seltenen oder schlechten Materialien kann die Schwierigkeit um bis zu drei Punkte erhöhen, wobei die seltenen Materialien oft die Gegenstandsqualität erhöhen, schlechte allerdings nicht.
Wer ein alchemistisches Labor zur Verfügung stehen hat, kann mit ihm bekannten alchemistischen Rezepten etwas Herstellen. Welcher Art dieses Labor ist, bestimmt auch die Schwierigkeit bspw. zu brauender Elixiere.
Ein ritueller Hexenkessel oder eine Alchemistenschale verringert die Schwierigkeit um einen Punkt. Analog dazu ein ritueller Hammer und Amboss für Schmiedearbeiten oder für Schuster, die Seidenschere des Schneiders, etc.
Hat man dazu noch ein Labor, dann verringert es die Schwierigkeit um bis zu drei Punkte für eine gut sortierte Werkstatt. Ohne Labor oder mit kaputten Gerätschaften wird die Schwierigkeit um einen Punkt erhöht.
Für bestimmte Rezepte können Kenntnis von Zaubermerkmalen von Nutzen sein und die Schwierigkeit noch einmal um einen Punkt senken (Meisterentscheid). Im DSA-Setting ersetzt die Kenntnis von Zaubersprüchen auf einem Wert von mindestens sieben die Merkmalskenntnis.
Fehlende Berufsfertigkeit zieht, wie üblich, vom Würfelwurf zwei Punkte ab. Alchemie kann von Seifensiedern, Färbern, Apothekern o.Ä. betrieben werden (Meisterentscheid).
Um einen Trank mit Schwierigkeit 10 herzustellen muss bei jeder Würfelaktion 10 abgezogen werden und dann zusätzlich 10 Punkte angehäuft werden, dabei erreicht das Gebräu die Güteklasse I. Alle weiteren sieben Punkte, die darüber hinaus angehäuft werden, verbessern die Güteklasse um eine Stufe. Darüber hinaus zeigt in der Alchemie der Scharfsinn an, wie viele Aktionen ohne Malus hintereinander auf das Werk angerechnet werden dürfen. Danach werden bei jeder Aktion drei kumulativ zusätzliche Punkte vom Würfelwurf abgezogen, d.h. bei der zweiten Aktion nach max. Scharfsinn werden sechs Punkte abgezogen, bei der Dritten neun Punkte usw. Fallen die angehäuften Punkte unter null, gilt das alchemistische Erzeugnis als misslungen.
Magnus der Alchemist möchte Bannstaub herstellen, was mit einer Schwierigkeit von 15 sehr schwer herzustellen ist. Er besitzt eine rituelle Schale und ein gut eingerichtetes Labor, was die Schwierigkeit um je einen Punkt auf Schwierigkeit 13 senkt. Da er das Merkmal Umwelt beherrscht und eine Zutat das Licht der Welt tunlichst nicht erblicken sollte, bestimmt der DM, dass dies die Schwierigkeit noch einmal um einen Punkt auf den Wert 12 senkt. Magnus besitzt die Berufsfertigkeit Apotheker, muss also von seinem Wurf auf die Fertigkeit Technik nichts abziehen.
Er hat in Technik einen Wert von 5, am oberen Ende von „stark“, was fast schon außergewöhnliche Kenntnis bedeutet. Er muss also mindestens 8 würfeln, um einen Punkt anzuhäufen, hat also eine 50% Chance, mindestens einen Punkt über der Schwierigkeit zu würfeln und den Bannstaub langsam aber sicher fertigstellen zu können. Wenn da nicht sein Scharfsinn dazwischenkommt: Magnus ist außergewöhnlich scharfsinnig und besitzt darin einen Wert von 4, was heißt, dass er vier Aktionen würfeln darf, bevor er Abzüge erleidet.
Er würfelt zunächst eine 3 und flucht.
Mit seinem Fertigkeitswert hat er mit dem Würfelwert nur 8 erreicht, zieht die Schwierigkeit 12 davon ab und landet bei -4. Der Meister beschließt, dass nur das Bindemittel für ein Silberstück verunreinigt wurde und kein anderes der sehr wertvollen Materialien kaputtgegangen ist. Magnus beschließt daher, dass er wieder von vorn anfangen kann.
Er würfelt diesmal eine 9. Mit seinem Fertigkeitswert 5 kommt er auf 14 und kann also 2 Punkte anhäufen, er braucht also nur noch 10. Als zweites würfelt er eine 7. Er kann also keine Punkte anhäufen, es gehen ihm aber auch Keine verloren. Er braucht immer noch 10. Der Spieler von Magnus macht sich Gedanken, ob er das überhaupt hinkriegen kann. Als drittes würfelt er einen Einserpasch, also eine 12. Damit kann er 5 Punkte gutmachen, er braucht also „nur“ noch 5 Punkte, damit Magnus den Bannstaub der Güteklasse I gefertigt hat. Der Bannstaub ist zum Greifen nahe.
Als viertes würfelt er nur eine 4. Er muss von seinen Angehäuften Punkten 3 abziehen, muss jetzt also wieder 8 Punkte anhäufen. Er hat jetzt die Runden aufgebraucht, die wegen seines Scharfsinns ohne Abzüge gewürfelt werden dürfen. Dem Spieler von Magnus kommt das kalte Grausen, wenn er an die Wahrscheinlichkeit denkt, aber jetzt ist es für die eingesetzten Materialien zu spät, jetzt kann er auch bis zu Ende durchhalten.
Als fünftes würfelt er eine 11. Von der 11 muss er nun 3 Punkte abziehen, da er über seinen maximalen Scharfsinn würfelt, es gilt also als 8. Mit seiner Fertigkeit kommt er auf 8 plus 5 = 13, kann also einen weiteren Punkt auf 5 anhäufen, braucht also noch 7 Punkte.
Der Spieler von Magnus rechnet ein bisschen und kommt darauf, dass Magnus den Bannstaub nicht fertigstellen kann, auch wenn er nur noch einen Sechserpasch nach dem anderen würfelt.
Magnus fühlt sich nur als mittelmäßiger Alchemist, als er die ätzende Tinktur aus dem Fenster in die Straße kippt, die dort mit dem Urin reagiert und eine purpurne, infernalisch stinkende Wolke produziert.
Die Werkstatt eines Schmieds kann von einem einfachen Amboss, welches die Schwierigkeit nicht noch heraufsetzt, bis hin zu einer automatischen Zwergenschmiede reichen, welche die Schwierigkeit sogar um drei Punkte verringert. Dann vieleicht noch einen rituellen Schmiedehammer dazu, der die Schwierigkeit zusätzlich noch um einen Punkt verringert und jeder noch so untalentierte Schmied kann ein ordentliches Schwert schmieden.
Beim Schmieden von Waffen wird für jede Größenklasse über S und jeden Deskriptor ein Punkt Schwierigkeit fällig, wobei die Größe nicht zur Qualität des Gegenstands zählt.
Drogan gibt beim befreundeten Bogner Bogdan einen Komposit Reiterbogen in Auftrag. Bogdan hat gerade seine Gesellenprüfung abgelegt und darf in der Werkstatt seines Meisters eigene Aufträge bearbeiten. Bei Bogdans Meister den Bogen in Auftrag zu geben, hätte Drogan ein kleines Vermögen gekostet, und Bogdan macht ja einen Freundschaftspreis...
Die Grundschwierigkeit für den Bogen ist 7, wie für jedes andere Handwerkserzeugnis. Plus eins für die Größe M.
Die Deskriptoren für einen Reiterbogen sind: Bogen, Feuerwaffe und Finesse. Drei Deskriptoren erhöhen die Schwierigkeit um 3.
Weiterhin ist der Kompositbogen eine Technologiestufe höher als andere Bögen, was die Schwierigkeit um 2 erhöht.
Die Materialien für den Bogen sind Ulmenholz, Hirschsehnen und Fischblasenleim. Alles keine seltenen oder schlechten Materialien, und Bogdan hat sie vorrätig.
Der Komposit Reiterbogen hat demnach eine Qualität von 5: Drei Deskriptoren und eine Technologiestufe. Jede Qualität, die beim Bau des Bogens darüber hinaus erzielt wird, erhöht die Qualität des Gegenstandes um eins.
Auf der anderen Seite steht dann die Werkstatt, die Bogdan sich mit seinem Meister teilt, mit einer Erleichterung auf die Schwierigkeit von 1:
Damit kommen wir insgesamt auf eine Schwierigkeit von 12. Ganz schön schwer.
Bogdan macht sich ans Werk. Er hat in Technik einen Wert von 5 und in Geschick einen Wert von 3. Er würfelt nacheinander 7, 10 und 4. Für die 7 und für die 4 nimmt er jeweils Belastungen auf sich und bekommt 8 und 6. Für die 6 nimmt er noch zwei Belastungen auf sich, weil er einmal schlecht würfelt, dann aber bekommt er einen Dreierpasch.
Insgesamt hat er dann: durch CurseW: 10, 8 und 14 = 32; durch Fertigkeit: 5×3 = 15; und durch Schwierigkeit: −12×3 = −36
Bogdan kann 11 Punkte ansammeln, womit der Bogen gerade fertiggestellt wäre. Er bräuchte sieben Punkte, um eine zusätzliche Qualität zu erhalten, wofür er aber genau einen Sechserpasch bräuchte:
7 + Malus von 3 + Schwierigkeit 12 - Fertigkeitswert 5 = 17
Bogdan ist zufrieden mit seiner Arbeit von einer Woche und verlangt für den Bogen einen Freundschaftspreis von 25 Silbermünzen. Drogan feilscht natürlich und handelt Bogdan auf 20 Silber herunter.
Magie gehört zur Natur der Welt und jeder, der die Zeit hat, kann erlernen, mit ihr umzugehen.
Dieses System hat keine besondere magische Energie, welche aufgebraucht wird, wie es in vielen anderen Systemen der Fall ist. In diesem System werden Zaubersprüche aufgebaut. Dafür wird ein CurseW geworfen und die Fertigkeit für den Zauberspruch dazugezählt.
Der Scharfsinn entscheidet darüber, wie viele Aktionen ihr ohne Einschränkung zaubern könnt. Danach wird bei jeder weiteren Zauberaktion kumulativ ein Wert von 3 vom Würfelergebnis abgezogen, d.h. in der ersten Aktion über dem maximalen Scharfsinnswert werden 3 Punkte, in der Zweiten weitere 6, in der dritten Aktion darüber 9 Punkte und so weiter. Dies kann auch den Zauberspruch mit der Zeit weniger wirksam machen.
Jeder Punkt Zauberqualität kostet dabei sieben der so erwürfelten Punkte, genau wie bei der Qualitätsprobe angegeben.
Vom Zauberwirker wird festgelegt, welche Eigenschaft vom Opfer als Rettungswurf gegen den Zauberspruch eingesetzt werden kann, es sollte aber Sinn ergeben.
Bei Zaubersprüchen, die direkten Schaden anrichten, macht das Opfer einen Rettungswurf gegen den Zauberspruch. Für je 2 Punkte über dem zu treffenden Wert wird ihm ein weiterer Schadenspunkt abgezogen, aber für je 2 Punkte darunter gibt es mehr Schaden. Bei Flächenzaubern wie dem Feuerball kann man seinen Athletikwert zum Rettungswurf hinzuzählen, bei Projektil- und Strahlsprüchen den Wert in Ausweichen, so man denn eine Reaktion aufwendet.
Der finstere Zauberer Tiberius zaubert einen Finger des Todes auf Drogan. Der Zauberspruch hat insgesamt sechs Qualitäten und geht gegen die Ausdauer. Drogan hat nur zwei Punkte in Ausdauer, muss also bei seinem Rettungswurf eine 16 würfeln, also einen Fünferpasch. Er würfelt aber nur eine fünf − ganze elf Punkte weniger als er bräuchte. Sein Schaden beträgt:
Anzahl Qualitäten = q
Rettungswurfschwelle = r
Würfelwurf = d
Tiberiusens Zauber hat eine Qualität von 6, der Würfelwurf von Drogan ist 5 und die Rettungswurfschwelle ist 16.
6 + (16−5)÷2 = 6 + 11÷2 = 6 + 5,5 = 11,5 ~ 12
Drogan erhält zwölf Schadenspunkte und stirbt. Mal wieder.
Ein Einmalzauber, auch genannt Fluch, ist ein Zauberspruch, der seine Wirkung ein einziges Mal entfaltet, aber die Wirkung anhält, bis dem Opfer ein Rettungswurf gelingt. Das Opfer kann dabei aktiv gegen den Zauberspruch ankämpfen, was sich im Kampf damit ausdrückt, dass dabei eine Defensivaktion aufgewendet werden muss. Das Opfer würfelt dabei auf eine sinnvolle Fertigkeit gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Qualität des Zaubers. Liegt keine Kenntnis des Zaubermerkmals vor, werden wie gewohnt zwei Punkte vom Würfelwurf abgezogen. Es ist also einfacher einem Zauberspruch zu widerstehen, wenn man den Zauberspruch kennt.
Die Hexe Hicksi wirkt einen Liebeszauber auf den Bauern Olaf. Dies ist ein Zauberspruch, der seine Wirkung aus Trieben und niederen Emotionen zieht, ist also druidische Magie mit dem Merkmal Blut. Hicksi kann ja nicht immer dabei sein und sich auf Olaf konzentrieren, also wirkt sie den Liebeszauber als Fluch.
Der Liebeszauber hat eine Qualität von sieben und geht gegen Charisma. Olafs erster Rettungswurf gegen den Zauberspruch scheitert, da er einen Fünferpasch würfeln müsste (er hat also Charisma 3). Ein paar Monate später fragt sein Bruder, der gerade von der Walz wieder ins Heimatdorf zurückkehrt, warum plötzlich seine Liebe zur Hexe Hicksi entflammt ist. Daraufhin würfelt Olaf auf Sicherheit (Mustererkennung) gegen eine Schwierigkeit von 7 und darf wegen seines Scharfsinns zweimal ohne Malus würfeln. Er hätte auch mit Charme und Charisma würfeln dürfen, in Charme hat er aber nur einen Punkt; und Arkana und Scharfsinn hätte er auch würfeln dürfen, da hat er aber auch nur einen Punkt. In Sicherheit hat er dagegen einen Wert von 4.
Er würfelt nacheinander eine 11 und einen Zweierpasch (13) zählt jeweils seinen Sicherheitswert von vier hinzu und zieht wegen fehlender Kenntnis im Merkmal Blut jeweils auch zwei Punkte ab, schafft damit die Probe also sogar mit einer zusätzlichen Qualität und senkt damit den Fluch auf eine Qualität von 5 und wiederholt seinen Rettungswurf, wobei er diesmal nur noch eine 12 würfeln muss, also einen Einserpasch, den er mit einer 11 knapp verfehlt.
Aber mittlerweile ist die Hexe Hicksi bei ihm eingezogen und er fühlt sich eigentlich ganz wohl und denkt gar nicht mehr darüber nach, warum er sie geheiratet hat...
Einen Zauberspruch mit Konzentration zu wirken ist, die Wirkung des Zauberspruchs immer wieder anzuwenden. Selbst, wenn dem Opfer ein Rettungswurf gelingt, hört die Wirkung nicht auf: das Opfer muss in periodischen Abständen − im Kampf jede Runde − einen Rettungswurf durchführen, um zu ermitteln, ob das Opfer der Wirkung widerstehen kann. Um die Konzentration aufrechtzuerhalten, muss der Zaubernde pro Runde eine Reaktion aufwenden, sonst bricht seine Konzentration.
Dies kann auch geschehen, wenn der Zaubernde das Ziel des Zaubers aus den Augen verliert, er den Zauber selbst fallenlässt, oder er stirbt. Durch den Tod kann eine Bindung des Zaubers geschehen, der Zauber bleibt dabei an die Essenz des Zaubernden gebunden und fesselt gleichsam den Zaubernden und seinen letzten Zauber an diese Existenzebene.
Natürlich beschränkt sich die Magie im Kampf nicht nur auf Zaubersprüche, die ein einzelnes Ziel besitzen, ein guter alter Feuerball in der Schlacht gesprochen kann zur richtigen Zeit den Ausgang des Kampfes bestimmen. Dabei kommt es auf einige Faktoren an:
Wie weit ist das Ziel entfernt? Wie lange soll der Spruch aufrechterhalten werden? Gibt es Flächenschaden? Und zu guter Letzt: Wieviel Schaden soll der Spruch haben?
Ist das Ziel in Nahkampfreichweite, dann kann Schaden direkt angerichtet werden. Ist das Ziel weiter weg, wird eine Qualität aufgewendet und der Zauberspruch hat eine Reichweite von zehnmal dem Charismawert. Und ja, Null mal zehn ist trotzdem Null.
Bei Kanalisierung eines Zauberspruchs, im Jargon auch ‚channeling‘ genannt, muss für Reichweite nur einmal am Anfang aufgekommen werden, der Schaden wird dann jede Aktion durch den Würfelwurf festgelegt, wobei es sinnvoll sein kann, für jede Qualität, welche aufgewendet wird, sieben Punkte vom Ergebnis abzuziehen, damit man nicht den Überblick verliert. Pro Aktion Zaubern werden aber beim Ziel auch seine Schadensresistenz abgezogen, bevor der Schaden zum Tragen kommt. Wird in einer ganzen Kampfrunde keine Aktion gezaubert, muss als Aufrechterhaltung eine Reaktion aufgewendet werden, sonst endet der Zauberspruch.
Zaubersprüche, die allen Zielen in einer Reihe Schaden zufügen, a.k.a. Strahlsprüche, kosten pro Charismawert in Metern eine Qualität für Reichweite. Eine verdoppelung der Breite des Strahls verdoppelt die Qualitätskosten für die Reichweite.
Setzt man für den Flächenschaden eine Qualität ein, so kommt es darauf an, ob der Zauberspruch im Nahkampf oder im Fernkampf gesprochen wird.
Im Nahkampf wird dabei eine Welle ausgelöst. Entweder ist man dabei selbst der Mittelpunkt (und muss sich ausnehmen oder Schaden erleiden) und die Wirkung breitet sich in einer Ringförmigen Welle um Einen herum aus, wobei pro Meter der Schaden um eins abnimmt, bis der Schaden Null erreicht, oder die Wirkung breitet sich Fächerartig vor Einem aus, wobei auch hier der Schaden pro Meter um eins abnimmt.
Im Fernkampf wird ein Ballspruch erzeugt, wobei vom Epizentrum der Schaden, wie bei der Welle im Nahkampf auch, um eins pro Meter abnimmt, bis Null erreicht wird.
Sollen mehrere befreundete Einheiten z.B. einen Segen erhalten, dann können sie entweder in Formation bleiben und einer von ihnen fungiert als Anker des Zauberspruchs während der Zaubernde eine Reaktion zur Aufrechterhaltung einsetzt, oder sie agieren als einzelne Figuren auf dem Schlachtfeld und der Zauberspruch muss zwischen ihnen aufgeteilt werden. Das Bedeutet, dass der Zaubernde die Qualitäten seines Zauberspruchs frei an seine Freunde verteilt.
Um mittels Zauberei eine Fertigkeit zu emulieren, ist es, als würde die Handlung eine Schwierigkeit höher werden. Es dauert dann genauso lange, als würde man die Fertigkeit ausführen. Einen echten Meisterhandwerker zu ersetzen ist also nur schwierig möglich – und der Handwerker kann eventuell auch sein Handwerk zusätzlich durch Magie aufbessern. Da aber bei der handwerklichen Arbeit die gesamte Konzentration des Handwerkers gebraucht wird, muss die verbessernde Magie entweder von einem Nebenstehenden ausgeübt werden, oder in einen Gegenstand gebunden werden.
Besitzt dieser Gegenstand eine gleichwertige oder bessere Qualität als der Zauberspruch, so hat die Probe auf Arkana für das Artefaktritual eine Schwierigkeit von 7 und nimmt zu, je geringer die Qualität des Gegenstands ist. Aus diesem Gunde sind die meisten magischen Artefakte auch kunstvolle Amulette oder Ringe und aufwendig verzierte und meisterlich geschmiedete Waffen. Nur göttliche Artefakte allerhöchster Kraft können als einfacher hölzerner Kelch die Ewigkeit überdauern.
Ein gewöhnliches Ritterlangschwert hat eine Gegenstandsqualität von drei, wird also mit einer Schwierigkeit von 10 (7+3) geschmiedet und kann dann mit einer Probe auf Arkana mit Schwierigkeit 7 einen Zauberspruch mit 3 Qualitäten halten.
Wird der Gegenstand mit zuviel magischer Energie aufgeladen, also mit mehr Qualitäten, als er halten kann, dann würfelt man nach jeder Auslösung für eine etwaige Nebenwirkung einen CurseW: bei einem Würfelwurf von 2 plus der Qualitäten, welche zuviel sind, wird der Gegenstand bei einem weiteren Würfelergebnis von 3 bis 7 zerstört, oder belegt den Träger bei 8 bis 17 mit einem passenden Fluch.
Drogan hat bei seinem letzen Beutezug eine magische Gänsefeder gefunden (Qualität 0), die den Zauber Federfall mit einer Qualität von 5 enthält. Damit können bis zu 5 Personen ihren gesamten Fallschaden negieren. Während er in seinen sicheren Tod stürzt, zieht er die Feder und aktiviert sie.
Bei einer 7 (2 + 5 Qualitäten zuviel) würde sich die Nebenwirkung entfalten. Er würfelt einen CurseW und erhält eine 5. Er flucht leise und würfelt nocheinmal für die Auswirkung. Er würfelt einen Sechserpasch, den der DM als klares Zeichen sieht, Drogan einen richtig heftigen Fluch auf den Buckel zu werfen: Drogan bekommt ab jetzt doppelten Fallschaden und dieser Fluch hat eine Stufe von elf. Drogan wird diesen Fluch also erstmal mit sich herumtragen müssen. Zumindest kommt er heil unten in der Schlucht an − und das Artefakt kann er auch noch verkaufen...
Will man einen wiederaufladbaren Gegenstand, dann muss bei der Probe auf Arkana eine zusätzliche Qualität erzielt werden. Beim Wiederaufladen braucht man dann jemanden, der diesen Zauber auch wirken kann, oder aber ein Ritual, dass eigens für die Wiederaufladung entwickelt wurde und sogar von Laien durchgeführt werden kann. Will man einen permanent wirkenden Zauber in einen Gegenstand bannen, dann braucht es drei zusätzliche Qualitäten. Im übrigen sind solcherart erstellte Artefakte nicht vor Nebenwirkungen gefeit...
Optionale Regel: Um ein permanent wirkendes Artefakt zu erstellen, braucht es ein besonders seltenes Ritual; im DSA-Setting wäre dies der Infinitum Immerdar. Das Ritual hat dann eine Schwierigkeit von sieben plus die einzusetzenden Qualitäten.